153 confesiones roleras y una tirada de dados desesperada

Cesar Viteri
28 min readJan 17, 2019

--

Este artículo recoge un largo hilo que desarrollé en Twitter en enero de 2018 con confesiones de mi vida como aficionado a los juegos de rol. Para que no se pierdan en el ruido y las profundidades de mi timeline, aquí quedan consignadas.

1. Mis primeros manuales me los trajo mi padre de Seattle en 1985. Siguen aquí conmigo.

Lo que perdí por el camino es la campaña que acompañaba las reglas de nivel Expert

2. La primera aventura que dirigí fue la del libro, a varios compañeros de 6° de EGB. El gusano carroñero hizo estragos nada más empezar, y los kobolds remataron la faena sin llegar al dungeon.

Los gusanos carroñeros son aterradores cuando tienes 4 Hit Points

3. En verano de 1988 fui un mes a Inglaterra. En Londres, en un kiosko de Shaftesbury Avenue, encontré el número 135 de Dragon, la primera revista que compré (la foto no es mía, no la tengo ya).

Parece un anuncio de la campaña de rol que dirige Maurice Moss en IT Crowd

4. La revista era completamente fascinante porque cada anuncio, cada mención casual, era una pista de que existían otros juegos, cuyas reglas y contenido sólo podía imaginar. Recordad, no había Internet ni tiendas especializadas en ciudades como Pamplona.

5. Acabo de rescatar una joya de mis archivos para asegurarme de que era esa revista y no otra: los primeros 250 números de la revista Dragon en pdf, en 5 CDs.

Pintoresco esto de los CDs, lo sé

6. Si os digo la verdad, recuerdo muy poco de las primeras partidas de D&D, entre los 11 y los 14. Yo era el único máster, y los jugadores mis amigos del colegio y primos. Dungeons con todos los fallos habituales: cero ecología, bichos que no pasan por las puertas de las salas…

7. En Paignton, UK encontré ejemplares de segunda mano de los manuales de jugador y máster de AD&D 1ª edición en una librería de viejo (Mr. Punch). Eran caros aún así, y me compré uno de ellos. Mi primo y amigos me regalaron el otro por mi cumpleaños :_)

8. A finales del 88 todo empezó a despegar. Conocí al que sería y es mi grupo de amigos de siempre, se editó La llamada de Cthulhu en español, mi padre me trajo más juegos…

9. Por esa época, logré jugar por primera vez como jugador, a RuneQuest. Mi personaje era un pescador primitivo con un 37% en lanza. Perdió una pierna y se desangró en el primer combate.

10. Mi tío Rafa, que es wargamer y fomenta desde siempre todas nuestras inquietudes lúdicas, me regaló una suscripción a la revista Líder. El primer número que recibí fue este, el 7, octubre-noviembre 88.

La portada paso a peor vida hace años.

11. En navidades del 88 llegó uno de mis grandes amores roleros: La llamada de Cthulhu. Compré la edición de los Mitos de Cthulhu de Alianza Editorial para empaparme de los relatos antes de dirigir La casa Corbitt por primera vez.

Encuadernado en piel humana…

12. Habéis llegado hasta el final del primer nivel de la mazmorra, se abre una puerta secreta y aparece César con 15 años en su carnet del club de rol Mordor de Pamplona.

Tirad COR 1/1D6

13. El club de rol Mordor, en la casa de la juventud de Pamplona, fue uno de los sitios donde más tiempo pasé entre los 15 y los 20 años, sin duda alguna.

14. Que se tapen los oídos los de las editoriales: en esos años, trataba de hacerme con una copia de cualquier juego de rol a mi alcance, por cualquier medio necesario. Mi mejor amiga era la Xerox.

15. A finales del 89 fui a un ciclo de conferencias sobre literatura fantástica en la Universidad de Navarra. Pedí permiso a mi profe de literatura de 2º de BUP para saltarme algunas clases. La primera la daba Moorcock en persona, y nos presentaron al terminar.

16. Moorcock me firmó un autógrafo, pero lo escribió en la misma hoja de mi libreta en la que tengo un poema épico-fantástico muy, muy malo. No pienso subir foto XD

17. Pero lo mejor y más importante de aquel encuentro, es que la conferencia de Moorcock iba sobre el humor en la literatura fantástica, y habló mucho y bien de un tal Terry Pratchett y de su novela El color de la magia. El resto es historia, como sabéis bien ;o)

18. Sé que estas últimas notas pueden no ser consideradas roleras, pero para nosotros Moorcock era ante todo el tipo que escribió los libros en los que se inspiraban Stormbringer y Hawkmoon. Hawkmoon me flipaba gracias a los comics de First.

19. La crónica del encuentro con Moorcock fue lo primero que publiqué en una revista de rol: Troll nº 21, enero/febrero del 90.

La portada lo molaba todo, ciertamente

20. En estos años entre el 88 y el 91 mi colección de juegos se va ampliando. Mi padre nos trae uno de cada viaje, y creo que nunca se lo agradeceré lo suficiente. Marvel Superhéroes. Twilight 2000. Megatraveller.

21. También Space 1889, pero ese es tan importante para mí por motivos extrarroleros que merece un relato para él solo: un cuento del éter https://multimaniaco.wordpress.com/2013/06/19/un-cuento-del-eter/

22. Probamos todo lo imaginable, rolerizábamos todo. Adapté Depredador y Jungla de Cristal con el reglamento de Cthulhu y las reglas de los 80 de Cthulhu Now.

Las encuadernaciones en tapa blanda dejaban mucho que desear

23. Jugábamos hasta altas horas de la noche en casa de mi amigo Eduardo, en la de Rafa, en la de @nostalgiador. Todos ellos siguen siendo mis amigos de toda la vida a día de hoy, y nos siguen uniendo los juegos.

24. La historia de mis juegos de rol es la historia de todas las personas generosas que me los regalaron, prestaron y compartieron conmigo. Esto lo escribí sobre cómics, pero si cambias por juegos de rol, el sentimiento es el mismo: https://medium.com/@Multimaniaco/la-historia-de-mis-primeros-comics-ce8fafe58ef2

25. Como dijo una vez mi hermano @stuiteri: lo mejor de nuestros vicios es que son TAN divertidos. No soy capaz de contar la cantidad de veces que me ha salido coca cola por la nariz o he tosido pizza de la risa.

26. *VOZ DEL NARRADOR* No la tosió, la vomitó. No fue bonito.

27. El juego más divertido al que nunca he jugado es Megatraveller. Nos pasamos las horas muertas haciendo personajes, diseñando planetas, construyendo naves. Jugar ya tal. (La imagen no es mía, tuve la caja.)

Me encantaban las cajas con dados y mapas

28. Hablando de Traveller… En el 89/90, con 16 años, me embarqué en mi primera traducción remunerada (perdón por el intrusismo): traduje, diccionario en mano y con máquina de escribir Olivetti, la aventura 3, Twilight’s Peak.

Portada espartana

29. El cerro del crepúsculo, colegas. ERA UN DUNGEON. UN DUNGEEEEEEOOOOOON. Afortunadamente, nunca vio la luz.

30. Aunque a Hawkmoon mi hermano @stuiteri y yo le teníamos mucho cariño, el sistema de generación de personajes te daba nacionalidad y profesión aleatoriamente, y podía salirte una mierda muy gorda (nuevamente, edición en caja, muy molona, foto ajena).

El milenio trágico en todo su lisérgico esplendor

31. Pasaba lo mismo en Stormbringer y Warhammer Fantasy RPG. En el mismo grupo te salía un guerrero francés de fliparlo, un cazador escandiano fuerte como un oso, y un mendigo búlgaro mutilado e inepto.

32. Jugamos, por supuesto, a Paranoia, y hasta logramos completar alguna misión. Recuerdo con cariño a mi personaje telekinético que se dedicaba a apretar gatillos de pistoláseres ajenos XD

33. Otro juego que encontré fascinante era también de WEG, el Price of Freedom. Era muy wargamero, y esencialmente se trataba de una adaptación no oficial de Amanecer Rojo: ¡los USA bajo la bota soviética!

Gimme freedom or gimme death! Die, communist traitor dog!

34. El sentido del humor de Paranoia era negrísimo, y lo mejor, los locos cacharros de I+D. En la misión del manual te asignaban un MTV, Multi-Terrain Vehicle, y te daban un diagrama del panel de control. Las descripciones ponían: “palanquita, botoncico” XD

Los inventos del profesor Bacterio

35. En el 90 conocí al tercer gran amor (poliamor, claramente) de mi vida rolera: la minimalista e hipermolona caja negra de la primera edición de Cyberpunk. Cuando 2013 era el futuro cercano (foto ajena, again).

El cielo sobre el puerto tenía el color de un televisor sintonizado en un canal muerto…

36. Vamos a contextualizar el Cyberpunk: no tenemos Internet aún. El PC de mi casa es un 8086 con 20 megas de disco duro, un lujazo. Faltan casi 10 años para Matrix. Tus referencias son Robocop, Terminator y Blade Runner.

37. Es muy fácil mirar a estos juegos y reírse de sus reglas sin smartphones o nanotecnología, pero eran ventanas fascinantes a cosas que acabaron siendo ciertas. Al final no hubo bomba nuclear en NY, pero sí 11-S, y la guerra de los 2000 fue en el desierto y no en Sudamérica.

38. Una de las cosas que más agradezco a los juegos de rol son sus listas de bibliografía e inspiraciones. Apuntaba cualquier referencia a un libro y lo compraba o me iba a la biblioteca a por él. Así forjé mi cultura en fantasía, terror y ciencia ficción.

39. Cuando te molan Los Inmortales, y te mola Cyberpunk, acaba pasando esto. Éramos jóvenes y frikis, que esperabais (soy el del centro y el de la izquierda, respectivamente).

There can be only one, choomba!

40. Cyberpunk lo editó en España la M+D de @oldgarcia. Mi amigo Pedro y yo les escribimos (¡una carta!), y si abrís los libros de la foto encontraréis mi nombre como traductor. Hardwired era para 1ª edición y lo adapté a la 2ª, me sentí muy orgulloso de como quedó.

Luis Royo, haciendo portadas brutales desde siempre

41. Poco a poco, nuestras chaladuras extrañas empezaban a serlo menos. Me encantó descubrir un especial en “El periódico antes conocido como El País” sobre Cyberpunk en julio del 93.

Hoy día, hasta mi hija tiene un visor de realidad virtual

42. En febrero del 93, Diario de Navarra publicó este reportaje que mencionaba a mi club, y las jornadas que organizábamos. No éramos ya una cosa marciana, y ni siquiera nos denominábamos frikis por aquel entonces. Había tiendas, había editoriales, nos daban espacios.

Los soldaditos de plomo eran más fotogénicos que el rol

43. ¿Habíamos sido margis en el colegio? Bueno, algunos más que otros y yo sin duda sí, hasta los 16 más o menos. Pero sin juegos de rol habría sido igual: libros, cómics, juegos de ordenador, artes marciales, pelis chungas… había una serie de cosas que nos atraían sin remedio.

44. El año 94 fue memorable por muchos motivos. A finales de año fui a la Gen Con, que se celebraron en las Drassanes. Tuve momentos fan muy tremendos conociendo por fin a mis jefes de M+D (hola de nuevo, @oldgarcia), a Ricard Ibañez, a Joaquín Ruiz y a @mcalpena ;o)

45. En ese momento, Fanhunter lo petaba fuerte, y Chemapamundi me firmo el juego. Lástima que ya no lo conserve, estas fotos son de archivo. Fue la edición en que el Magic empezaba a arrasar, y Alejo Cuervo llegaba precedido de pajes que tiraban tierras básicas a su paso.

Cree en Dick

46. Para financiar mi hábito de rol, me ofrecí a trabajar en el stand de M+D, que tenía sus juegos, cartas de Doomtrooper, y material de importación de Cyberpunk, Mutant Chronicles, Kult… Me enrollé como una persiana con todo el mundo y vendí un montón de libros. Fui muy feliz.

47. Una joya que he conseguido salvar de todos los desastres ha sido la versión española de Kerykion del Ars Magica 3ª edición.

Algún día dirigiré La Alianza rota de Calebais

48. Jugué un poco a Ars Magica, pero nunca dirigí yo, pese a empollármelo de cabo a rabo. Creo que requiere un grupo de jugadores muy entregado.

49. En el 94 también ocurrió el crimen del rol, y pasamos a ser reconocidos por las razones equivocadas. Recuerdo estar en la cocina, y escuchar a Antonio Herrero en la radio soltando barbaridades, advirtiendo a los padres de que el juego del rol (sic) invadía los institutos.

50. Aunque mucha gente recuerda un impacto muy grande de aquel crimen y de todo el sensacionalismo asociado, yo no lo sentí tanto. En mi casa sabían desde siempre de qué iba aquello, tenía 20 años ya, los juegos para mí habían sido encontrar amigos, aprender inglés, leer mucho.

51. Por supuesto que hubo gente que sí que lo notó. Obtener subvenciones para los clubes se volvió difícil, los padres de los chavales jóvenes preguntaban de pronto de qué iba aquello, gente que nunca se había interesado te preguntaba de qué iba la vaina.

52. Notaréis que hasta este punto siempre he hablado en masculino. Porque así era: un #turnipfield inmenso, particularmente en Pamplona, donde las cuadrillas segregadas eran la norma. Faltaba tiempo para ver chicas en el rol como algo habitual.

53. Las primeras dos chicas que entraron, un poco despistadas, en mi club acabaron jugando conmigo. Estuvieron una temporada, eran majas, pero no las cuidamos suficiente, y no entendíamos sus intentos de hacer cuadrilla para más cosas. Cegatos sociales.

54. Durante mucho tiempo en el club estaban “ellas dos”. La incorporación de las chicas vino de la mano de las hermanas pequeñas que habían crecido viendo todo esto, y de las intrépidas fans del anime y el manga que entraban en las tiendas de cómics a buscar cosas.

55. Cuando fui a los Dias de Joc y Gen Con en Barcelona, vi que otro mundo era posible. Iban unos 5 años por delante de nosotros en todo, en términos roleros.

56. Otra cosa que pegó fuerte en el 94, aunque había salido en el 93: Vampiro. La Mascarada había llegado para quedarse, y la vieja guardia mirábamos con extrema desconfianza a todos aquellos tipos que vestían de negro y soltaban la palabra “narrativo” cada dos por tres.

57. Hablando de guardias, mi clasificación mental siempre ha sido la siguiente: 1ª, los wargamers reconvertidos. 2ª, los que fuimos roleros desde el principio, primeros juegos en inglés o caja roja de Dalmau. 3ª, los que tenían a Joc como referente. 4ª, Vampiro en adelante.

58. Soy consciente de que hay más distinciones a partir de ahí, pero durante años estuve alejado de la parte social y los clubes y ya no soy capaz de identificarlas. Son “todos esos cachorros” XD

59. Si sueno un tanto señoro a ratos, es lo que hay, me temo. He sido uno mucho tiempo, y esto es una confesión. Las cosas ocurrieron como ocurrieron.

60. Cosas que trajo Vampiro: el rol en vivo. Hasta entonces la referencia era Killer, editado por Joc, que no había cuajado. En el 94 pude ver de qué iba y llegué a la conclusión de que no era para mí. Soy un tipo de lápiz y dados.

61. El ReV no me molaba fundamentalmente por dos factores: no soy fan de disfrazarme ni de las manualidades, y corretear por Pamplona fingiendo ser un asesino y con armas simuladas no mola y te podía meter como mínimo en un lío gordo. Era una ciudad llena de polis nerviosos.

62. Casualmente, una de las primeras cosas que despertaron mi curiosidad por los juegos de rol fue el capítulo del rol en vivo de “El gran héroe americano”

63. Vampiro trajo roles en vivo basados en la intriga, la diplomacia, y vestir como un fan de The Cure. Veo los ReV curradísimos que montáis, las ambientaciones, y a veces me pica la curiosidad, pero sigo prefiriendo la mesa.

64. Tampoco he mencionado las miniaturas. Varios de mis amigos eran buenos pintores, jugaban wargames y tenían ejércitos de Warhammer. Yo probé a meterlas en mis partidas, y nunca me sentí cómodo. Dada mi torpeza para las manualidades y el precio, decidí pasar de ellas.

65. Volviendo al Vampiro, la primera edición la sacó Diseños Orbitales, junto con la pantalla y unos pocos suplementos. La Factoría se estrenó con la segunda edición. Rechazad imitaciones.

I wanna do bad things to you

66. En el 94 llegó también algo que cambiaría mi vida rolera para siempre: mi primera cuenta de correo electrónico (cvitram@econom.unav.es), y la posibilidad de conectar a Internet en el centro de tecnología informática de mi universidad. Un nuevo mundo entero a nuestro alcance.

67. Clase de prestigio: fanzinero. Antes de Internet, los Quark Express y la impresión digital habían abierto nuevas posibilidades, así que cada club daba la brasa a los otros con sus creaciones y la espec… la información fluía.

68. Por supuesto que había fanzines antes de la era digital, pero eran asuntos muy artesanales, maquetados a base de recortar, pegar y fotocopiar, mecanografiados. Aquí no tuvimos un equivalente de las APAs americanas.

69. Mis andanzas fanzinerosas y las de mis colegas en El Mercenario las podéis encontrar aquí, cortesía de @Nostalgiador y la gente de Sinergia del Rol: http://www.sinergiaderol.com/revistasfanzines/mercenario.html

70. Como Cyberpunk siempre fue mi amor incondicional, hicimos un fanzine monográfico, I/O. Sólo sacamos uno, pero en él estaban mis reglas para adaptar los poderes de Mutantes en la Sombra a CP2020 y el germen de Proyecto Pitman, una precuela sobre el nacimiento de la cyber.

71. Creo que mi ejemplar de I/O lo tiene @nostalgiador junto con los de El Mercenario. Si no lo escaneó ya, tenemos que hacerlo para que podáis recuperar esa pequeña maravilla, tenía aventuras, ayudas, equipo y quedó muy apañado. (Addenda: lo hizo, aquí lo tenéis, cortesía también de Sinergia del Rol http://www.sinergiaderol.com/revistasfanzines/io.html)

72. En el año 94 también (vaya) pasé una semana en Oslo sin mucho que hacer. Busqué una librería de juegos local, les pregunté por sus fanzines, y les di la brasa hasta que me dejaron escribir un kilométrico artículo sobre el rol en España.

73. No sólo no me mandaron a freír txistorras de reno, sino que me regalaron un ejemplar del Maximum Metal de Cyberpunk como agradecimiento. Salí dando palmas con las orejas.

El juego de los tipos grandes con armas grandes, lo llamaban

74. Otra nota de contexto: el programa Erasmus existía desde el 87, pero no era una cosa general y conocida. En el 95 al integrarse con Socrates fue cogiendo tracción. Estas salidas al exterior que permitían transmitir conocimiento rolero no eran tan comunes.

75. Aunque éramos jóvenes roleros solteros y heteros, no teníamos la parte de jevis. Los jevis que conocíamos eran cosa seria, vieja guardia, hermanos mayores. El metal “rolero” llegó después.

76. En realidad, hay una cosa que subyace fuerte toda esta experiencia: éramos chicos que aprendíamos inglés, viajábamos, teníamos dinero para comprar libros, ordenadores en casa. Éramos acomodados, cuando menos. No podemos ignorar que eso colorea toda la experiencia.

77. Impresionante documento gráfico, recién escaneado: Antonio, el librero de Capycua, mi tienda de referencia entre los 17 y los 21 años, en unas jornadas de rol en la Casa de la Juventud de Pamplona. Diría que es el 93.

Glory days

78. En esa época tenía en marcha mi mejor más duradera campaña de Cyberpunk. Inspirado por Nathan Never y Robocop, la historia giraba en torno a los esfuerzos de distintas compañías privadas por hacerse con el contrato para gestionar la policía de Night City.

79. La Agencia Alfa es la empresa en la que trabajaba nuestro equipo de mercenarios e investigadores. Inspirado por las alianzas de Ars Magica que nunca llegamos a desarrollar, creamos una empresa que los jugadores moldeaban, en medio de una serie de arcos y tramas mayores.

80. Estoy descubriendo que aún conservo muchas de mis notas de ambientación, y me estoy emocionando :_) WordPerfect o Word 2.0, por cierto.

No juzguéis muy duramente mi prosa, por favor

81. Tengo también el archivo de frases memorables: “¿Un informe, jefe? Claro, en cuanto me quiten las esposas.” o “- ¿No debíamos haber hecho un disparo de aviso? — Eso he hecho. — ¿Con un lanzagranadas, señor?”

82. En una de las mejores aventuras que he dirigido nunca, los personajes tenían que trabajar encubiertos durante una temporada en la zona de combate. Sólo tenían que amueblar su piso. Empiezo a reírme con sólo recordarlo.

83. A día de hoy, seguimos llamándonos de vez en cuando por los nombres de los personajes de aquella campaña de Cyberpunk :_)

84. Aunque para mí el único rol de verdad es el de juntarte con los amigos en torno a una mesa, me enamoré muy fuerte del primer juego de ordenador rolero que conocí: la versión para Amiga del Bard’s Tale, en el 87 https://en.wikipedia.org/wiki/The_Bard%27s_Tale_(1985_video_game)

You face 99 Berserkers

85. Apenas jugué al Star Wars de West End Games editado en España por Joc Internacional, y eso que me encantan las pelis. También tuve la versión D20, pero no llegué a estrenarla. Curiosamente, ahora mismo lo único que juego es el Star Wars de Fantasy Flight.

¿Para cuándo la adaptación de Star Wars: Rebels?

86. He empezado a dirigir de nuevo, con mi hija de 11 años de jugadora. Es una Sith, como su padre antes que ella :_)

TÚ ERES MI PADRE

87. Subid los altavoces, la aventura comienza (atentos a la pantalla vintage, cortesía de @oldgarcia en un tiempo muy, muy lejano)

88. La primera época de Dosdediez la convirtió para mí en una de las mejores revistas roleras que ha habido por estos pagos. En Sinergia del Rol podéis recuperarlas: http://www.sinergiaderol.com/revistasfanzines/dosdediez.html

El formato no era tan pequeño al principio, lo juro

89. Volvemos a la línea temporal: en el 95–96 jugué las partidas más aterradoras y malrollescas de toda mi carrera rolera interpretando a un ex-policía convertido en investigador de seguros y asesino de asesinos en Kult, de Target Games/M+D.

La muerte es sólo el principio

90. Como decía antes, en el 94 llega para mí el correo electrónico y el acceso a Internet. Pero en esos tiempos Google no existe; hay que localizar las páginas roleras con los directorios de Altavista, Lycos, Yahoo, Olé… Todos los roleros se hacen una página en Geocities.

91. Los blogs aún están en el futuro: las comunidades se articulan a través de webrings, intercambios de banners y enlaces, y las páginas se parecen mucho a esta que @MorganBlackhand describe en esta anotación: http://playitagainsamrpg.blogspot.com.es/2017/09/cyberpunk-central-una-mirada-al-futuro.html

92. Durante toda la carrera, hasta graduarme en el 98, llevé conmigo un disquete de 3 1/2 donde estaba el Eudora con mi correo electrónico, y una carpeta llamada Cybnet donde guardaba toda ayuda de juego, módulo y regla casera que encontraba para los juegos que me interesaban.

93. Aunque los más ancianos del lugar resistían en las news, los jóvenes (menos risas, lo éramos) nos apuntamos a una cosa nueva, las listas de correo. Mi amigo @pedroarnal administraba una llamada LCJR, Lista de Correo de Juegos de Rol y Familia desde los ordenadores de la UPNA.

94. La LCJR cambió su nombre a Esencia al poco tiempo, y leer y contestar los correos de la lista y darle compulsivamente al botón de “Enviar/Recibir Correo” consumieron buena parte de mi tiempo en la segunda mitad de los 90. Podéis encontrarla aquí: https://es.groups.yahoo.com/neo/groups/esencia/info

95. En el 96 mi grupo de rol y yo nos subimos a un Ford Sierra cariñosamente conocido como “El horno diesel” y nos fuimos a Peñíscola a la playa. Por supuesto, nos desviamos todos los kilómetros necesarios para pasar por Barcelona, visitar @GigameshTienda, y dejarnos las pesetas.

96. Fun Fact: un miembro de mi grupo al que no delataré se encerraba largos ratos en el baño con la guía de armas de Morgan Blackhand para Cyberpunk. Ejem.

97. ¿Recordáis lo del crimen del rol? Una de las pocas voces públicas que rompió una lanza a favor de los roleros fue Arturo Pérez-Reverte: http://arturoperez-reverte.blogspot.com.es/2009/08/homo-ludens.html …. También habló de wargames en el 96 (recicló ideas y frases para el Club Dumas). Eso explica el cariño que le tenía.

It’s a drag getting old

98. En el año 98, recién terminada la carrera, mis padres me regalaron 3 juegos de golpe, habían pasado por Gigamesh en Barcelona, y me hizo muchísima ilusión porque acertaron de pleno: El Legend of the 5 Rings, el Hong Kong Action Theatre! y uno de mis favoritos, FENG SHUI!

Aventuras Orientales

99. Disaster Strikes! Se acaban las becas, los cursos adicionales y tengo que buscar un curro de verdad. Me contratan en el 99, en Madrid, y me voy, previa parada en EE.UU. para unos meses de formación. Pierdo a mi grupo de siempre y quedo roleramente huérfano. AÚN NO HAY SKYPE.

100. Antes de contaros las aventuras roleras en EE.UU., un inciso para recordar un juego que mereció mejor suerte: James Bond 007. Era ágil y divertido, pero las ilustraciones de la versión española… en fin, os dejo la original y la francesa para comparar.

You know my name

101. Tampoco podemos dejar los 90 sin mencionar que ha aparecido una producción rolera española de estupenda calidad: Aquelarre, Mutantes en la Sombra, Far West, ¡Piratas!, Comandos de guerra comparten estantería con los pesos pesados internacionales.

Identifica la portada de Luis Royo

102. Uno de mis juegos favoritos de la década también salió de Talsorian, y aquí lo publicó ni más ni menos que Martínez Roca, tratando de meter la cabeza en el mercado: Castillo Falkenstein. Una preciosa fantasía steampunk con facilidad para el vivo, mereció mucha mejor suerte.

¡Por Baviera y Faerie!

103. La calidad de la edición de los juegos se elevó en general durante toda la década. Mutant Chronicles estaba ilustrado por Paul Bonner y Simon Bisley y era una pasada (de vueltas y muy noventera, eso sí)

Warhammer dos mil y algo

104. Definición del atopismo noventero que los fans de los cómics recordaréis bien: la pistola Piranha se definía en las reglas como una pistola “pequeña y disimulable” para “trabajo encubierto”.

Veo problemas de diseño aquí

105. Estas inconsistencias y fallos de las reglas de los juegos de rol eran el material con el que se alimentaban las hilarantes Reglas de Murphy de S. Jackson Games, ilustradas por gente como Ben Sargent o John Kovalic, autor de Dork Tower.

Uno de mis jugadores de Cthulhu intentó protegerse de una ráfaga de balas tras un palo, alegando que tenía 15 puntos de armadura

106. Volvemos al inicio del 99. Aterrizo en Tampa, Florida para pasar unos meses en mi primer curro. Tengo mi sueldo y apenas gastos porque estoy en formación, así que hago una lista de todas las tiendas roleras en un radio de 100 km con intención de visitarlas todas. Y lo hice.

107. No hay aún Google Maps ni smartphones, así que me imprimo un mapa con direcciones y rutas y me voy a callejear con mi coche alquilado. La primera tienda está en un barrio muy cuestionable, enfrente de un sitio de préstamos para fianzas con barrotes en las ventanas XDDD

108. Entro y me encuentro una gruta de warhammeros que me observan torvamente mientras pintan figuritas y yo hojeo suplementos de Wraith y Changeling, preguntándome si cuando salga mi coche estará sobre 4 ladrillos y decorado con graffitis.

109. La siguiente parada de la ruta se llama Bourbon Street Comics. En una esquina hay auténticos incunables roleros de segunda mano, incluyendo un D&D muy antiguo… pero es también la esquina donde mea el gato, que parece Greebo el de Tata Ogg. No me llevo nada salvo un cabreo.

110. Y entonces llego a Camelot: Merlin Books. Está al lado de la USF, la universidad local, es enorme y está repleta de gente, se ve que les va mejor que bien. Una estantería de material que me hace babear, y cajas de segunda mano llenas de libros en buen estado.

111. Cuando regresé a España, envíe por correo dos cajas de buen tamaño que contenían sólo cómics y juegos (afortunadamente me las pagaba la empresa). Aproveché para hacerme con una nutrida colección de libros de GURPS 3ª edición.

Sistema ambivalente multitemporal

112. GURPS es un juego fascinante: tiene un sistema eficaz de raíz simulacionista dura, y una variedad de ambientaciones que va desde la adaptación rolera de La colina de Watership (en serio) a la ciencia ficción transhumanista pasando por el humor.

En Bunnies and Burrows se describía el arte marcial de los conejos, el Bun-Fu

113. Y aunque no he jugado apenas a GURPS, a decir verdad, tiene en su haber algunos de mis libros roleros favoritos, auténticos tratados sobre sus géneros: GURPS Space y Time Travel.

Steve Jackson siempre ha tenido un uso peculiar de negritas, cursivas, ¡y signos de exclamación!

114. Me instalo por fin en Madrid, donde llevo ya casi tantos años como los que viví en Pamplona, y hago también la lista de tiendas a visitar: Generación X, Akira, Arte 9, Excalibur, se convierten en mi nuevos puntos de referencia. Pero los tiempos están cambiando…

115. Las cosas se están volviendo digitales: en el 99, un colega yanqui me pasa los primeros mp3 y me enseña un sitio llamado Amazon. Los escáners y los portátiles se vuelven asequibles. Llega el ADSL. Aparece Kazaa. Las fotocopias son ahora PDFs. La distribución va a sufrir.

116. Las cartas sí tuvieron un efecto en el rol: las compañías que se equivocaron, como TSR o nuestra Joc, palmaron. Las que acertaron, como Wizards, nadaban en cash. Y entonces aparecieron unos tipos con la frase “franchise management” tatuada y compraron Wizards: Hasbro.

117. Los juegos de rol han tenido un problema siempre: su modelo de negocio no permite petarlo. Un único libro, costoso de desarrollar y escribir, nos puede servir a mi y a otras 5 personas para jugar el resto de nuestras vidas; una empresa no puede vivir de eso.

118. Las editoriales de rol siempre han tenido que buscar una manera de crear ingresos recurrentes: suplementos, figuritas, accesorios, cartas… necesitan que sigas pasando por caja. En España, casi siempre había otro negocio sosteniendo la editorial, generalmente distribuidora.

119. Pero los creadores de juegos de rol sí que hacen una cosa maravillosamente bien: crean y sistematizan “propiedades intelectuales” esto es, sus mundos de ficción, y los hacen interactivos y adictivos. Hasbro quería esto para sus franquicias. SINERGIA SIN CONTROL.

120. Hasta entonces, la salida profesional para creadores de juegos que querían comer caliente todos los meses era hacerse novelistas o pasar a la gestión. En los 2000 comienza un brain drain en el que las empresas de videojuegos se dan cuenta de su potencial y se los lleva.

121. La industria del rol decide también tomar prestadas algunas ideas del mundo informático. Ryan Dancey, el responsable de rol en Wizards, decide lanzar una nueva edición de D&D, la 3ª, con una licencia llamada Open Gaming Content, basada en la GPL del código abierto.

122. Este es un relato complejo y fascinante en sí: esencialmente D&D permite a otras empresas desarrollar productos con sus reglas, haciéndolos compatibles. Su objetivo es crear una gran comunidad que sostenga sus juegos sin que ellos tengan que poner dinero todo el rato.

123. Y la cosa tiene éxito más allá de todas sus expectativas… al principio. Hay un boom de empresas, se lanzan muchísimos productos, y todos se benefician de tener una base común de jugadores mucho mayor.

124. Pero llega un momento en que mueren de éxito: la cantidad de productos editados atiborra las estanterías y los catálogos. Los hay excelentes, claro, pero muchos son de ínfima calidad, o incluso productos con los que Hasbro no querría verse asociada. La burbuja pincha.

125. Un montón de roleros, además, ha visto toda esta maniobra como una especie de apisonadora que casi se lleva sus juegos por delante. Muchas editoriales han dedicado sus recursos al material compatible con D20/OGL y han dado de lado otros juegos.

126. Hacia 2006 yo soy ya más un coleccionista que un jugador. He conseguido jugar un par de veces en Madrid, pero no he conseguido formar un grupo. Mi estantería de aquellos tiempos da fe de que no dejo de comprar libros en ningún momento.

La Billy de Ikea y el rolero, a match made in Heaven

127. Pero entre 2000 y 2006 hice algunas cosas más. Cuando Edge Entertainment decidió publicar Feng Shui en español, di fuertes vítores y me apunté a echar una mano en el glosario. Si no te gusta que los schticks sean virguerías, ya sabes a quién culpar.

128. También compartí créditos en libros de la línea como Ascensor al Inframundo con @srdaine, ¡mucho antes de que nos conociéramos en Twitter! (Y no digamos en 3D)

He cruzado océanos de tiempo para encontrarte

129. Una pequeña anécdota me hizo darme cuenta de que más cosas estaban cambiando: en la 2ª edición de Feng Shui salían varios tipos de personaje que no salían en la 1ª. Escribí a Atlas Games, me contestó uno de los diseñadores, al día siguiente estaban en su web para descargar.

130. Este contacto directo con editores y creadores era muy poco frecuente antes. Cuando tenía 10 años, escribí una carta (mecanografiada con dos dedos) a Dalmau para preguntar dónde podía comprar la caja roja de D&D que se anunciaba en los libros de Timún Más. No contestaron.

131. También podéis encontrarme formando parte de la redacción de RPG-Magazine en sus primeros números (aquí de nuevo, cortesía de Sinergia del Rol) http://www.sinergiaderol.com/revistasfanzines/rpg-magazine.html

132. Una de las cosas más divertidas que he hecho nunca fue escribir una aventura para Feng Shui a cuatro manos con Darío Aguilar: Los Siete Dragones de Oro. Me inspiré en los mejores, en este caso, en La caja de los diez cerrojos de Mortadelo y Filemón http://www.sinergiaderol.com/aventuras/av-fengshui.html

Clásico imperecedero

133. También escribí unas reglas para jugar en tiempos del Rey Brujo para la versión CODA de El Señor de los Anillos, editado al calor de la trilogía de películas. Detesto, detesto jugar en Tierra Media. Hasta el último guijarro de Eriador está cartografiado.

134. Y cada vez que te sales del canon, aparece un jugador diciendo: “espera, según la Riding Creatures Law, la distancia de aquí a Rivendel no son 10 horas de cabalgada, sino 8. Hay 18 millas arnorianas, o 13 verstas élficas, y cuando el estado de la mar es marejadilla…”

135. En 2006 La Factoría de Ideas deja de publicar rol. Mi sensación es que la afición se bate en retirada, todavía renqueando del reventón de la burbuja D20. Donde antes en las tiendas había una estantería de libros, ahora hay suerte si ves una balda, con honrosas excepciones.

136. Pero al rol ya lo han “matado” muchas veces, y esta no será tampoco la definitiva. Además, siempre hay que diferenciar entre la situación de la industria, la situación de la afición, y la propia percepción de ambas cosas. Yo había dejado de jugar, pero el mundo no.

137. La situación de crisis de la industria en la segunda mitad de los 2000 es un hecho contrastable. Los videojuegos se comen el terreno, la gente se pasa al WoW o a otros mundos online, cuando sale D&D 4ª edición la cosa hace que Windows Vista parezca un éxito…

138. Pero en medio de las cenizas, están las nuevas esperanzas: veteranos que resisten, como Edge, Sombra, Devir, y nuevos paladines como Nosolorol, Holocubierta, y mucha otra gente que aparece a llenar el hueco.

139. Es verdad, los de mi generación estamos ocupados casándonos, teniendo niños, divorciándonos, tratando de tener carreras profesionales… pero mientras hay hermanas y hermanos pequeños, nuevas generaciones cada vez más numerosas que siguen jugando aunque no haya tanta tienda.

140. Además, el ambiente ha cambiado: cuando empezamos a jugar éramos 4 gatos, cuando contábamos algo todo eran caras de incomprensión. El punto de inflexión es para mí ver Matrix en el 99: salí del cine sabiendo que las Wachowski tenían las mismas referencias que yo.

141. Todos los mundos de fantasía con los que estamos familiarizados se hacen mainstream: Señor de los anillos, Doctor Who, Juego de Tronos, True Blood. Enciendes la tele, vas al cine, juegas videojuegos: la terminología rolera está por todas partes. Todos la entienden.

142. Creo que el momento en que pensé: “ya está, hemos ganado” fue viendo un capítulo de Torchwood en el que una cibermujer pelea con un pterodáctilo. ¡Esto lo está viendo todo el mundo!

Ni en mis más locos sueños

143. La debacle del D&D 4, abrió espacios y aparecieron nuevos contendientes: Pathfinder y los retroclones del Old School Revival, como el hipnótico y aterrador Lamentations of the Flame Princess.

Hay muchas copias. Y tienen un plan.

144. Hay un conjunto de factores, pero desde 2010 cobra fuerza de nuevo un ocio social y lúdico, barato frente a otras formas de ocio, y que está, esta vez sí, al alcance de todos: la distribución digital, los tablets, las tiendas online hacen que el rol esté en todas partes.

145. En paralelo está el auge de los juegos de mesa, muchos de ellos, como Pandemic o Arkham Horror, tan cooperativos como el rol.

Y si te sobra pasta, Mansiones de la Locura

146. Aparece una de las grandes herramientas que han colaborado al resurgir del rol: el crowdfunding. Los kickstarters y patreones permiten que los creadores puedan lanzar sus proyectos contando con un mínimo de ventas aseguradas, y llegan a recaudar cifras impresionantes.

147. ¿Recordáis a esa gente que había dejado de jugar porque ahora tenía hijos y tal? Pues ahora tiene unos niños que están todos los findes en casa… y aparecen juegos apropiados para ellos, como el primero que jugó mi hija: Pequeños Detectives de Monstruos.

¡Es un monstruo de los ruidos!

148. Además, los juegos nuevos traen un aire fresco que ya hacía falta en una afición que durante mucho tiempo olía a cerrao: DIVERSIDAD. Pathfinder, por ejemplo, hace un esfuerzo consciente por tener representantes diversos de sus clases de personaje.

Serena Williams es la Paladina

149. Todas esas mujeres y personas que no eran cisheteros anglosajones y europeos entran y le pegan un buen meneo a la casa del árbol en la que están instalados algunos, y el mundo es mejor y más variado gracias a eso: nuevas temáticas, nuevos enfoques, mejores historias.

150. Hemos recorrido un largo camino desde que unos señores en un sótano de Wisconsin empezaron a ponerles nombres a los soldados de su wargame medieval escala 1:1 y a mezclarlo con Tolkien.

151. Cuando apareció esta escena en E.T., nadie sabía que hacían esos chavales. Cuando salió en Stranger Things, no hizo falta explicársela a nadie.

¡EL DEMOGORGON!

152. Seguimos contando historias con nuestros amigos porque es lo que hacemos los humanos: contarnos cuentos de esperanza, de valor, de fracaso, de redención. Nos recuerdan quienes somos, quienes queremos ser, y nos lo pasamos en grande mientras lo hacemos.

153. Seguid jugando, compartid los libros y los dados, contad las historias.

Si habéis llegado hasta aquí, reparto de PX.

--

--

Cesar Viteri
Cesar Viteri

Written by Cesar Viteri

Me tomo mis aficiones en serio.

No responses yet